Atenção: contém spoilers!
Há algo de quase sagrado na imagem de um povo que ressurge. Não o herói individual que carrega o fardo sozinho — esse já foi exaustivamente explorado pelo cinema de ação até virar caricatura —, mas a coletividade que se reconhece oprimida e encontra alguém disposto a tomar a iniciativa; e não só se levanta junto como também faz papel de torcida na arquibancada. É essa imagem que Mortal Kombat 2 (2026, Warner), dirigido pelo australiano Simon McQuoid, tem a coragem de colocar no centro de um filme baseado em uma franquia de videogame conhecida, antes de tudo, por suas fatalidades escorregadias de sangue.
A aposta é ousada — e, em boa medida, funciona.
1995

Há, porém, um peso pessoal inevitável nessa constatação, que não posso deixar de inserir aqui. Em 1995, o primeiro videogame que meu irmão e eu tivemos foi um Mega Drive 3, com dois controles de seis botões — ainda me lembro daquele fim de tarde na loja em Madureira, e de ficarmos até tarde em frente a TV entre ganchos e voadoras: uma das melhores noites da minha vida. Pois é: na caixa do console, Mortal Kombat 3. Aquele não foi apenas um jogo entre outros: foi o primeiro console que realmente tivemos, o primeiro com o qual fomos presenteados, e sobre o qual nos tornaríamos especialistas.
Sim senhor. Antes de qualquer vocabulário técnico sobre jogos de luta, de inclusive me apaixonar por outras franquias, antes de até mesmo entender de forma consciente o que era tudo aquilo, Mortal Kombat ensinou o gesto primordial: lutar contra um adversário e vencer o mal, acabar com a barra de energia dele antes que a minha terminasse, aprender os comandos dos golpes, entender seu uso, descobrir combos, errar, repetir. Vencer, sim. Foi ali que a forma se fixou.
E, com o tempo, não apenas a mecânica: os personagens, os reinos, as rivalidades, a mitologia excessiva e estranhamente solene de uma franquia que sempre pareceu saber que era absurda, mas nunca pequena. Esse é o peso de Mortal Kombat para mim.
Personagens
Mortal Kombat 2 abre com Edenia em guerra: reino de beleza rara, de arquitetura que evoca tanto o leste asiático quanto a fantasia eslava, e de um povo que acabaria subjugado com brutalidade exemplar por Shao Kahn (Martyn Ford). Cole Young (Lewis Tan), o indefensável protagonista original do reboot de 2021 — personagem criado especificamente para os filmes, sem raízes no cânone dos games —, é descartado logo nos primeiros atos graças aos Deuses Ancestrais, vítima da violência avassaladora do conquistador. A decisão narrativa não é sem custos, mas é deliberada: ao matar Cole, o roteiro escrito por Jeremy Slater sinaliza que o centro de gravidade da história migrou. Mesmo Hiroyuki Sanada — Scorpion — é deixado mais de lado.
Quem herda o protagonismo é Kitana (a belíssima Adeline Rudolph), princesa de Edenia, filha do Rei Jerrod (Desmond Chiam) — morto por Shao Kahn — e figura que, nos jogos da NetherRealm, raramente ocupa o primeiro plano. A escolha surpreende… e seduz. Edenia não costuma ser o coração de Mortal Kombat; é, na melhor das vezes, um pano de fundo exótico. Elevá-la a epicentro dramático é, ao mesmo tempo, um gesto de fidelidade mais profunda ao universo da franquia, mas também uma leitura política que ressoa com o tempo em que vivemos.

Camadas
Não é difícil enxergar no arco de Edenia um eco do mundo real. A narrativa de um povo que teve sua terra tomada, seus líderes assassinados e sua identidade suprimida por uma força imperial implacável dialoga com imagens que dominam o noticiário internacional desde 2023, certo? O filme não nomeia suas referências geopolíticas, mas tampouco as disfarça com cuidado excessivo — o mesmo movimento que o recente Superman (2025), de James Gunn, adotou ao construir a figura do kryptoniano como refugiado e forasteiro, entre Boravia e Jarhanpur.
Em ambos os casos, o cinema de entretenimento encontra na ficção científica e na fantasia um espaço para dizer o que o drama realista muitas vezes não ousaria. E a verdade é que Mortal Kombat 2 não discorre sobre isso — e é melhor que não o faça, realmente —, mas a camada está lá, disponível para quem quiser lê-la. Quem toma a iniciativa nesse contexto é Johnny Cage (Karl Urban), e é aqui que o filme apresenta uma de suas maiores surpresas. Quando a escalação de Urban foi anunciada, o medo era justificado: o ator passou anos construindo Billy Butcher em The Boys (Amazon Prime Video), um personagem de tanta força e presença que ameaçava colonizar qualquer papel subsequente.
O risco de que Cage virasse uma variação menos violenta do mesmo homem cínico e autodestrutivo era real. Mas Urban recusa essa armadilha. Seu Cage é uma estrela de ação envelhecida que encontra, naquele conflito absurdo e sangrento, algo que o cinema de Hollywood nunca lhe deu: uma razão genuína para lutar. Há leveza no personagem sem que ela se torne irresponsabilidade, e Urban navega essa linha com precisão de quem conhece bem o peso do excesso. Cage se descobrir em si é… cinema.
Releitura?

A dupla Cage-Baraka (CJ Bloomfield) rende cenas de alívio cômico que funcionam de modo razoável, ainda que o filme force um pouco a mão na relação entre os dois — a dinâmica do improvável par cômico é estabelecida com eficiência, mas sem a sutileza que tornaria o gag verdadeiramente memorável.
Kano (Josh Lawson), por outro lado, é um caso à parte. O bandido australiano dos games é um dos personagens mais sombrios e impiedosos do universo de MK — mercenário sem lealdades, cruel por vocação. O que o filme entrega é um piadista compulsivo cuja comicidade soa deslocada até mesmo para o tom declaradamente camp da produção. Não se trata de uma releitura que ilumina algo novo; é simplesmente um Kano que não é o Kano.
O mesmo desequilíbrio assombra figuras que deveriam pesar mais. Shang Tsung (Chin Han) aparece de forma periférica, reduzido a poucas cenas que não desenvolvem sua dimensão de arquiteto da corrupção — papel que, nos games, o define. Shao Kahn, na contramão, é presença física imponente, mas sua vilania permanece na superfície: é o tirano apelão e destrutivo, construído para ser odiado, sem que o roteiro se interesse por explicar o projeto de poder que o sustenta. A camada conquistadora — o Shao Kahn que não apenas mata, mas organiza impérios, humilha deuses e reescreve a ordem dos reinos — fica um plano atrás demais. Ford intimida, mas o personagem não governa o filme da maneira que deveria.
Liu Kang (Ludi Lin), campeão canônico dos games, sofre de um problema diferente: Lin não consegue transmitir a serenidade monástica que define o personagem, e a cumplicidade que Liu Kang e Kitana cultivam ao longo dos jogos não é sequer esboçada no filme. A atriz que interpreta Kitana vai muito bem — Rudolph carrega o peso emocional da narrativa com convicção —, e Tati Gabrielle, como Jade, surpreende com uma presença física e dramática que o roteiro, infelizmente, subutiliza.
A partir do confronto
Do ponto de vista formal, Mortal Kombat 2 é um avanço considerável em relação ao primeiro filme. McQuoid parece ter assimilado as críticas dos fãs sobre a construção das sequências de luta — e respondido com uma mise-en-scène que ecoa, conscientemente, a lógica dos jogos de luta clássicos: cada arena é apresentada a partir do confronto, e não o contrário. Os cenários não antecedem a briga; são revelados por ela, como se o mundo só ganhasse existência no momento em que os corpos se enfrentam.
Há algo de arqueológico nessa escolha — o filme escava a gramática dos arcades dos anos 1990 e a traduz para a linguagem do cinema contemporâneo sem se envergonhar da origem. Para quem conheceu Mortal Kombat primeiro pelo controle de seis botões do Mega Drive, há nesse gesto uma forma curiosa de reconhecimento: não se trata apenas de adaptar personagens ou golpes especiais, mas de compreender que aquele universo sempre nasceu do enfrentamento frontal, da pose, da arena, do corpo projetado contra outro corpo até que uma das barras se esvaziasse. E as coisas já estão acontecendo quando tudo começa, o que é uma excelente decisão que favoreceria o tempo de tela.

A cinematografia de Stephen F. Windon é sombria e carregada, herdeira direta do visual denso e opressivo dos primeiros games, onde a paleta escura não era limitação técnica, mas atmosfera. Os movimentos de câmera são mais fluidos do que no filme anterior, e a montagem de Stuart Levy acompanha a agilidade que a proposta exige: cortes mais rápidos, ritmo mais nervoso, uma câmera que pensa como um jogador que antecipa o próximo golpe.
A trilha sonora, composta por Benjamin Wallfisch, tenta honrar uma herança que talvez seja impossível de honrar completamente. “Techno Syndrome”, da dupla belga The Immortals — lançada originalmente em 1993 como single e imortalizada no filme de Paul W.S. Anderson em 1995 —, é uma daquelas composições que transcendem o produto que representam: ela não é apenas a música de Mortal Kombat, ela é a memória sonora de uma geração inteira de arcades, de quartos mal iluminados, de tardes em frente a televisores de tubo.
Wallfisch sabe que não pode replicar isso, e tem a sabedoria de no máximo tentar. O que ele entrega é uma homenagem estrutural — há ecos, reverberações, momentos em que a base eletrônica acende um reconhecimento afetivo — sem a humilhação de uma cópia. É o melhor que se pode fazer, e funcionou em Mortal Kombat 2.
A direção de arte oscila entre o impressionante e o incompleto. Os efeitos visuais têm irregularidades perceptíveis — há composições em que a integração entre ator e ambiente digital não convence —, mas nenhuma delas atinge o ponto de ruptura que arruíne a imersão. É o tipo de imperfeição que um orçamento de 68 milhões de dólares impõe, e que os fãs da franquia, habituados ao excesso kitsch de filmes anteriores, provavelmente absorvem sem trauma.
Créditos
McQuoid merece crédito honesto pelo que construiu aqui. O diretor australiano claramente revisou o que errou em 2021 — o excesso de construção de mundo às custas da ação, o protagonismo de um personagem sem raízes na mitologia da franquia, a timidez diante do gore que define Mortal Kombat como experiência —, e entregou um produto mais confiante, mais fiel ao espírito dos games e mais disposto a confiar na inteligência afetiva do seu público.
Não é um filme perfeito. A estrutura de três atos tem desequilíbrios que um roteiro mais rigoroso teria corrigido, e a decisão de marginalizar Cole Young — ainda que narrativamente compreensível — confirma que o primeiro filme construiu sobre areia. Mas Mortal Kombat 2 é, acima de tudo, um filme que ouviu e tentou melhorar de verdade. E no cinema de franquia contemporâneo, onde o produto tantas vezes prevalece sobre o projeto, ouvir e agir já é, em si, uma forma de vitória.
Talvez por isso a experiência tenha algo de encerramento íntimo. Se eu pudesse falar com aquele garoto de nove anos que abriu a caixa do Mega Drive 3 em 1995, segurou um controle de seis botões e começou a aprender, sem saber, a gramática inteira de um gênero ao lado do seu irmão mais novo, eu diria a ele que aquela obsessão não desapareceria. Ela mudaria de forma. Passaria por outros jogos, outras franquias, outras histórias, até chegar, mais de trinta anos depois, a uma cabine de imprensa. E ali, diante de um novo Mortal Kombat, não seria apenas um filme que estaria sendo visto. Seria um ciclo sendo completado.
Nota: 8.5/10




